Pourquoi Ready Player One est une dystopie !

Allez, on attaque fort sur ce premier article, et on montre clairement ce qui s’apparente plus à une vraie Dystopie qu’à un bon divertissement Hollywoodien (ce qu’il semble être à première vue), cela sera aussi instructif pour les geeks que pour les néophytes en la matière !

Posons le décor :

Ready Player One est à la base un roman écrit par Ernest Cline et publié en 2011, qui sera ensuite adapté au cinéma et réalisé par Steven Spielberg pour un relatif succès (l’un des moins rentables de sa carrière si on tient compte de l’inflation).
Il aura coûté environ 250 millions de dollars, pour un chiffre au box office de plus de 580 millions, bien loin donc de Jurassic Park ou de E.T L’extraterrestre.
L’histoire est assez fidèle au livre, à part comme toujours pour quelques « longueurs » qui sont mises à la trappe pour permettre au film de ne pas durer 3h (malheureusement d’ailleurs vu ce qui a été coupé).

On se retrouve donc avec un divertissement de très bonne facture, dynamique, bon enfant et surtout une ode à la pop culture rarement vu, tous médias confondus (son seul rival à ce niveau-là doit se situer chez nos geeks préférés de The Big Bang Theory).

Ready-Player-One-Alien-ChestbursterLes références à la pop cultures sont très… pertinentes !

 

Alors où est le problème, me direz-vous ? Et pourquoi donc faire un article Dystopique sur un film grand public ?

Et bien justement car je pense que l’opinion générale ne s’est pas rendu compte de la profondeur de l’histoire et peut-être même que l’auteur lui-même, ne s’est pas rendu compte du « monde effroyable » qu’il avait créé, car l’Oasis (le monde virtuel de l’oeuvre) n’est peut-être pas l’aubaine tant vantée par ses habitants.

Reprenons depuis le début :

L’histoire de Ready Player One se passe en 2045, à une époque où la réalité est devenue insoutenable, où le monde s’est effondré (littéralement). En gros : plus de pétrole, donc plus d’énergie permettant les déplacements, l’agriculture, la production de nombreux produits de consommation, ce qui a créé des émeutes de la faim et d’autres guerres pour les dernières ressources.

Le personnage citera même : « Les  infos n’interrompaient pas les sitcoms ou séries interactives à moins que quelque chose de grave ne soit arrivé, comme une nouvelle épidémie virale mortelle ou la disparition d’une ville sous un champignon atomique. »

Si on met de côté l’insouciance du personnage et de l’univers en général, une phrase comme celle-ci, dites avec tant de désinvolture, nous laisse à penser que ce genre d’événement fait parti du quotidien de ce qui reste de la population mondiale (sans doute rescapée de bien des crises de la faim dû aux ruptures d’approvisionnement.. Et oui, sans pétrole, plus de nourriture !).

Mais où est le problème lorsque l’Oasis existe ?!

planete des vacancesQui n’aurait pas envie d’y faire une petit pause ?

Ce monde merveilleux où tout est possible, ce monde qui n’a pas de limite, où les possibilités sont infinies, où tu peux être qui tu veux, ce que tu veux et où la « vie » y est tellement plus excitante !

Sans compter sur l’excellent choix de nom pour ce monde virtuel, très métaphorique d’ailleurs, une oasis est une zone de végétation en plein désert, où se trouve toujours un point d’eau. C’est pour ceux qui le traversent le meilleur (seul) moyen de survivre face aux éléments.
Quel meilleur nom choisir pour vendre un concept permettant aux gens de faire une pause avec le réel, si difficile et si terne ?
Ce nom évoque à lui seul la lueur d’espoir dans un horizon sombre et affligeant, comment les gens pourraient ne pas vouloir en profiter ?
Ce ne serait pas un problème si les gens ne faisaient qu’une pause, et ne cherchaient pas à remplacer leur véritable existence par une factice…

Car l’Oasis, pour ceux qui ne le sauraient pas, est un mix  entre ce que nous connaissons actuellement des jeux vidéos et un genre de « matrice » en réalité virtuelle permettant de vivre une infinité d’aventures et de vies possibles. 
Je ne cite pas la « matrice » innocemment, car l’Oasis ressemble étrangement à la réalité virtuelle d’un certain film culte (Matrix) sur deux aspects :

 

  •  La population mondiale y est connectée, peu importe son origine, son milieu social ou ses ambitions, tout se passe à l’intérieur, vu que plus rien de bien ne se passe dans le monde réel.

 

  • Les personnes y étant connectées ressentent une partie des sensations qu’ils peuvent avoir dans le monde réel, en plus de la vue et de l’ouïe, ils peuvent ressentir le toucher, que ce soit ce qui est plaisant ou ne l’est pas. Difficile dans ce cas là de faire la différence entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Seuls le goût et l’odorat restent hors d’atteinte, mais pourquoi ? Simple oubli de l’écrivain ou omission volontaire ? Car si les gens pouvaient manger et leur cerveau croire à la satiété, il est sûr que de nombreuses personnes resteraient H24 « InGame ». Mais cela causerait quelques problèmes de malnutrition / cardiaques. (Cela arrive déjà dans le monde réel alors même que nous ne disposons pas du niveau technologique de l’oeuvre.)

 

Je pense que nous avons déjà éclairci quelques points, pour résumer : « Les gens vivant dans le monde réel préfèrent passer du temps dans un monde virtuel en laissant à l’abandon leur vraie vie car elle n’a rien à proposer de suffisamment excitant / divertissant en comparaison de l’Oasis. »
Si pour vous tout ceci est normal, vous pouvez vous en aller et continuer à dormir sur vos deux oreilles, soit rester ici pour tenter de comprendre comment notre monde pourrait évoluer comme celui de cette oeuvre, tôt ou tard.

he_stackIl y a plus sympa comme coin pour passer ses vacances…

 

Tout d’abord, remettons quelques chiffres en rapport avec « l’Oasis » pour voir comment tout ceci est probable.

On sait actuellement que l’Internet (du monde réel) consomme plus de 15% de l’électricité mondiale, et est donc plus polluant que l’aviation elle-même ! On estime même que d’ici 2030 elle deviendra la principale source de consommation / pollution, tous secteurs confondus, le streaming et l’hébergement de vidéo en sont principalement responsables (coucou Twitch / Netflix).

(Et oui, vous n’imaginez pas à quel point un simple e-mail peut polluer, même en étant mis dans votre corbeille !)

Retournons à l’oeuvre, comment ne pas se poser la question de la pollution monstrueuse que créée l’Oasis :
Un monde infini « abritant » la majorité de la population mondiale, il faudrait pour cela des serveurs et des centres de données des dizaines de fois plus grands et nombreux que ceux que nous avons en vrai.
Cela aurait un coût énergétique tel qu’il nécessiterait l’entièreté ( et l’exclusivité) des ressources mondiales en électricité !

Si nous réfléchissons bien à tout cela, est-ce que l’Oasis, qui est l’issue de secours à tous les malheurs que vivent les humains (guerres pour les ressources, famines, etc…), n’en serait pas aussi la cause ?!

Car si toutes les ressources utilisées pour faire tourner cette matrice étaient redirigées vers les bonnes activités (productions agricoles, mise en place d’événements culturels, de divertissements moins énergivores), peut-être que les gens prendraient plus de plaisir à vivre dans leur monde, et ne chercheraient pas à le fuir par le seul moyen le leur permettant. 

Le personnage principal dira même : « Les gens viennent dans l’Oasis pour tout ce qu’on peut y faire, mais ils y restent pour tout ce qu’on peut y être. »
Pour moi la seule excuse d’un monde virtuel créé et façonné par ses joueur ne suffit pas à justifier leur addiction à cet univers, même lorsqu’on peut le faire anonymement et sous les traits que l’on a choisi (pouvoir embrasser son moi profond, etc…).

Nous savons très bien à quel point il peut être simple de se laisser happer par le monde virtuel (étant gamer de longue date je peux en témoigner..) et par son constant renouvellement.
De nouveaux jeux, de constantes mises à jours et extensions, de nouveaux personnages jouables, etc…

Il est très facile pour beaucoup d’entre nous d’oublier parfois, volontairement ou involontairement, le monde réel et ses « contrariétés ».
Les investisseurs l’ont compris il y a bien longtemps en nous proposant toujours plus de contenu, et de plus en plus souvent !
Certains ont d’ailleurs franchi un cap, notamment Epic Games en embauchant des spécialistes en psychologie cognitive pour aider à création de son très célèbre Fortnite.
Lesquels se seront basés sur les dernières recherches en neuroscience pour rendre le jeu le plus addictif possible. Et oui, le fameux circuit de la récompense lié à la production de dopamine, quand la recherche de nouveauté devient aussi addictive que n’importe quelle drogue !

Observons aussi le phénomène des « Hikikomoris » découvert au Japon, qui consiste à rester cloîtré dans sa chambre, souvent avec une occupation du type jeux vidéos pour pouvoir fuir le réel et la vie classique, qu’elle soit professionnelle ou sociale. Souvent à cause de peurs et des angoisses liées aux échecs ou traumatismes passés. 

Le phénomène est d’autant plus d’actualité qu’il est permis grâce à l’extraordinaire connectivité de nos technologies, et au chaos croissant caractérisant notre monde.

tokyo-de-bong-joon-ho-c-haut-et-courtHikikomori, ou abandon de tout lien avec « l’extérieur ».

 

Mais revenons-en à nos moutons, nous avons donc un monde en proie aux guerres, aux famines qui vont avec, et à la perte d’objectifs de vie sur le long terme, car il peut être difficile de se projeter (ambition professionnelle ou besoin de créer une famille) lorsque l’on n’est même pas sûr que sa ville ne sera pas rayée de la carte dans 3 semaines.

Comment dans ces conditions ne pas accueillir l’Oasis et son fondateur comme le messie ?! C’est ainsi que nous est présenté en tout cas James Halliday, (ainsi que son entreprise Gregarious Games) par le personnage principal.

Il le présentera tout au long de l’oeuvre comme un mentor, un génie, un dieu selon ses mots, car il est celui qui a permis au monde entier de s’échapper de son quotidien infâme. 
L’entreprise sera aussi présentée comme la plus puissante et lucrative au monde, ce qui est logique au vu du nombre de consommateurs du « produit ».
Halliday gagnera d’autant plus cette aura messianique (et réussira le plus grand coup marketing de l’histoire) quand, suite à sa mort il lancera une immense chasse à l’oeuf (Easter Egg en VO) dans tout l’Oasis.

Cette chasse permettra au vainqueur de gagner les actions du défunt, équivalent à 240 milliards dans le livre et 500 milliards dans le film (toujours plus chez Hollywood) ET le plus important : le contrôle total sur l’Oasis ! 

Aussitôt dit, aussitôt fait, à la manière de la chasse au One Piece dans le manga du même nom, la course au trésor entre les « chassoeufs » ne se fit pas attendre. Après tout, qui ne voudrait pas d’une richesse illimitée et de la gouvernance d’un monde bien plus attrayant que celui qui nous reste sur le bras.

C’est ainsi que nous est présenté la chasse à l’oeuf et son créateur, ainsi que les « méchants » de l’oeuvre, ceux la même qui n’ont « que » la deuxième entreprise la plus puissante au monde, et veulent s’enrichir en imposant de vilaines publicités à tous les utilisateurs de l’Oasis.

Sans rentrer dans les détails quant au fait que le bad guy est une caricature sans grande profondeur, vous savez, le syndrome du : « je veux devenir riche et puissant et je n’aime pas les sales gamins qui m’en empêchent, sans compter tous mes bons à rien d’associés qui ne sont que des faire-valoir ayant peur de moi. »

C’est alors que tous les geeks s’allieront dans une furieuse quête de liberté, luttant et faisant front commun pour lutter contre cet empêcheur de jouer en rond !

rpo2Et oui on ne plaisante pas avec les gamers !

Car oui, épuiser les ressources du monde entier pour permettre aux gens de s’amuser dans un monde virtuel, c’est bien !
Mais mettre des publicités en ligne pour s’enrichir, c’est mal !

Faut il encore rappeler que l’entreprise la plus lucrative au monde est Gregarious Games ? Et que si elle s’est enrichie, c’est bien grâce à ses produits, et vu que l’accès à l’Oasis est gratuit on est en vu de se demander comment elle a procédé.
Car une phrase très connue dans le domaine du numérique nous dit que : « Si c’est gratuit, c’est que le produit c’est vous ! ». (Coucou les GAFAM)

Bien sûr dans un monde sans grandes capacités de libre-échange et de commerce longue distance comme celui de RPO (à cause de la fin du pétrole), difficile de juger du comment Gregarious Games a fait pour s’enrichir avec les données de ses utilisateurs.

Il faut bien qu’on leur propose des publicités dans le monde réel pour cela, et qu’ils achètent donc ces produits, mais vu qu’ils n’y sont jamais…

C’est peut être une des seules incohérences du livre, à moins que j’ai loupé une information me contredisant.

Pour finir, sachant que les joueurs n’ont « qu’une vie » et qu’ils peuvent accumuler des années de butin, la mort de leur avatar et la perte de tout ce qu’ils ont accumulé va parfois en pousser certains à se suicider (dans le monde réel…).
Preuve encore (s’il en fallait une de plus) que les gens sont plus attachés à leurs possessions virtuelles qu’à leur vraie vie.

« Le désespoir ne nous touche que lorsque nous perdons ce qui compte vraiment pour nous, que ce soit illusoire ou pas. »

 

Donc pour résumer trivialement nous pourrions dire :

« Un monde en guerre où les gens préfèrent vivre (êtres enfermés) dans un univers virtuel (qui enrichit la plus grande entreprise au monde) pour fuir (délaisser) leur monde originel, plutôt que de le prendre en main et de tenter de le sauver. »

N’est-ce pas là une incroyable Dystopie ?

 

matrixDes jeux vidéos à la matrice il n’y a qu’un pas.

 

PS -> Le comportement des masses est ici très similaire à celui des protagonistes du « Meilleur des mondes » d’Aldous Huxley, car il est souvent bien plus facile d’obtenir la paix sociale et l’obéissance grâce au divertissement que par la répression.
Un peuple diverti et à l’esprit apaisé ne cherche pas à mordre la main de celui qui lui donne « du pain et des jeux ».

 

PS -> Un monde comme celui de Ready Player One serait facilement reproductible dans le notre, il lui est déjà très similaire, car tout comme les Hikikomoris (qui sont une version extrême de ce comportement), de plus en plus de personnes préfèrent passer de nombreuses heures quotidiennement à jouer aux jeux vidéos ou se divertir sur Internet plutôt qu’à vivre de « réelles » expériences.
Particulièrement dans un monde en proie au chaos et à la déplétion des ressources. Comme dit l’adage : « Ce que je ne sais pas, ne me touche pas ».


 

(Je me suis basé sur le film pour écrire cet article, les 2 œuvres ont de grandes similitudes mais aussi quelques différences, surtout par rapport au traitement de « IOI », qui n’hésitent pas à emprisonner, asservir ou tuer des gens dans le livre, contrairement au film où ils passent juste pour de méchants geeks.)

 

 

 

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